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Aspecto de la plaza principal del CC Alisios durante el GCX

GCX hace historia con 156.459 asistentes y coloca a Gran Canaria entre las capitales europeas del gaming y la cultura urbana

La segunda edición alcanza, por volumen de asistencia, el mayor registro documentado entre los grandes eventos celebrados en España dedicados principalmente al videojuego, con casi 17.000 visitantes más que el anterior máximo de Madrid Games Week

Gran Canaria Experience (GCX) cerró su segunda edición con 156.459 asistentes, una cifra que supone un crecimiento del 79,2% en apenas un año y que coloca al festival entre las grandes citas del videojuego y las culturas urbanas en España y Europa. Frente a las 87.069 personas que participaron en su estreno en 2025, GCX ha sumado cerca de 69.000 nuevos visitantes en una edición que extendió su programación en el Centro Comercial Alisios y amplió tanto sus contenidos como los públicos a los que se dirige.

El dato permite además a GCX alcanzar, en su segundo año de vida, el mayor registro de asistencia documentado de un festival dedicado principalmente a los videojuegos celebrado en España. Los 156.459 visitantes superan en casi 17.000 los 139.231 registrados por Madrid Games Week en 2019 y dejan atrás también los más de 138.000 alcanzados por Barcelona Games World en 2018. 

Mapa europeo

El salto adquiere una dimensión todavía mayor cuando se observa el mapa europeo. Por volumen de asistencia y tomando como referencia las últimas ediciones de algunos de los principales grandes encuentros gaming comparables, Gran Canaria Experience se sitúa entre las tres grandes citas del continente, tras Gamescom y Paris Games Week y por delante de Milan Games Week & Cartoomics. Los 156.459 visitantes registrados en Gran Canaria dejan además al festival a apenas 5.000 asistentes de los más de 161.000 contabilizados por la cita parisina en su última edición.

Un posicionamiento que GCX ha conseguido en solo dos ediciones y desde Gran Canaria, con las particularidades que supone desarrollar un evento de esta dimensión desde un territorio insular y ultraperiférico. El crecimiento no se ha producido únicamente en número de visitantes. Durante cinco días, del 2 al 6 de septiembre, la propuesta ocupó casi la totalidad del Centro Comercial Alisios y amplió el concepto con el que nació en 2025 para incorporar, junto al videojuego y los esports, cultura urbana, K-Pop, cosplay, música, animación, juegos de mesa, simulación, deporte y propuestas dirigidas a diferentes generaciones.

Perfiles variados

Esa diversidad permitió que durante el festival convivieran perfiles muy distintos. Jugadores habituales y competidores compartieron espacio con familias, aficionados al cosplay y al K-Pop, seguidores de los juegos de mesa, jóvenes interesados en nuevas formas de creación digital o personas que se acercaban por primera vez a algunas de estas disciplinas. Uno de los objetivos de esta segunda edición era precisamente traspasar las fronteras del público estrictamente gamer y convertir GCX en un encuentro alrededor de las nuevas formas de entretenimiento y cultura contemporánea.

El vicepresidente del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, ya señalaba durante la inauguración la velocidad con la que había crecido el proyecto. “La apuesta que hace apenas un año podía parecer extraña se ha convertido en una referencia”, destacó, al tiempo que subrayó la ambición de situar a Gran Canaria entre los grandes escenarios europeos vinculados al videojuego y las culturas urbanas.

Dar un salto

En la misma línea, Emilio Hurtado y Antonio Cabrera, organizadores de Gran Canaria Experience a través de A1M Entertainment, explicaban al comienzo de este que el objetivo de esta edición pasaba por dar un salto tanto en público como en contenidos. “GCX26 se ha construido para ofrecer cientos de actividades en torno al ocio interactivo, la cultura urbana y la industria profesional del videojuego. Es un gran festival diseñado para que todos tengan aquí su espacio, sus intereses y con quien compartirlos, un punto donde las diferentes generaciones confluyen. Queremos convertir GCX en un lugar seguro, accesible y sin barreras”, señalaron los organizadores, quienes defendieron un modelo en el que tienen cabida desde los grandes partners hasta los pequeños colectivos de las islas: “Esperamos que encuentren aquí su lugar”.

Las cifras finales confirman ese salto. De 87.069 a 156.459 asistentes en doce meses; un 79,2% de crecimiento y casi 69.000 visitantes más. Un resultado que permite a Gran Canaria Experience cerrar su segunda edición no solo con un récord de público, sino con una posición inédita para un festival nacido en las islas: entre los encuentros gaming con mayor capacidad de convocatoria de España y dentro del grupo de grandes citas europeas del sector.

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