Hotel Transilvania y Patrulla Canina, videojuegos desde Tenerife al mundo

Atlantico Hoy ha conversado con Luis Torres, CEO de Drakhar Studios, una compañía de referencia del sector en Canarias

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Luis Torres, CEO de Drakhar Studio, en su cuartel general en Santa Cruz de Tenerife./
Luis Torres, CEO de Drakhar Studio, en su cuartel general en Santa Cruz de Tenerife./

Hotel Transilvania y Patrulla Canina tienen ADN canario gracias a Drakhar Studios, la empresa que ha desarrollado desde Tenerife los videojuegos de ambas franquicias para todo el mundo.

Atlantico Hoy ha conversado con Luis Torres, CEO de una compañía que comenzó con dos personas y hoy, tres años después de aterrizar en la Isla, emplea a más de 30 en la céntrica calle Castillo de Santa Cruz atraído por los incentivos fiscales que ofrece el Archipiélago a través de figuras como la Zona Especial Canaria (ZEC).

Unos beneficios que “aportan un valor diferencial y mayor competitividad a la hora de conseguir estos proyectos a nivel internacional”. La apuesta de las administraciones, según Torres, ha ayudado a la consolidación de un sector en el que hasta hace cinco años había muy pocos profesionales de las Islas, y que hoy llegan a ser mayoría en alguno de los equipos más relevantes del sector en Canarias.

Oportunidades

La receta del éxito en este ámbito es apostar por uno mismo. Así lo hizo Drakhar, invirtió en Ginger, su primer videojuego que le sirvió como demostración de lo que eran capaces de hacer. “En eventos internacionales hay dos opciones: o bien propones tus proyectos para que alguien te los financie o enseñas lo que eres capaz de hacer y surgen oportunidades” como la colaboración con la propietaria de los derechos de Patrulla Canina y Hotel Transilvania.

La naturaleza infantil de su primer trabajo les llevó a hacerse con los proyectos, pero son precisamente estos los que le parecen más complicados de desarrollar “porque abarcan edades que van de los tres a los siete años", un rango de edad muy complicado, donde hay limitaciones evidente como la ausencia total de cualquier manifestación de combate además de transmitir valores y tener mucho cuidado con las apropiaciones culturales.

"Nosotros estamos haciendo desde España un juego para todo el mundo, y lo que te puede parecer bien a lo mejor no lo está en otro sitio”.

La importancia del universo

Torres afirma que en la actualidad el concepto de película, serie o videojuego como creación artística autoconclusiva ha dado paso a un escenario en el que lo importante es el universo. No existen Hulk o Spiderman por sí solos, sino que forman parte de un universo donde convergen.

En el caso de videojuegos como los que desarrolla Drakhar ocurre lo mismo. “Con productos nuevos sería muy fácil, pero con Hotel Transilvania no podemos ir por libre. Podemos proponer una historia nueva, pero los dueños son muy cautelosos con su universo y todo debe ir acorde a él”.

No obstante, hay ciertos trucos para innovar dentro de las limitaciones. “Nosotros propusimos que Drac (el protagonista), se pusiera a contar unos cuentos; el niño se imagina lo que esta contando, de manera que al terminar el cuento y vuelves al inicio” sin alterar el curso de la historia. “A Sony Pictures Animation les gustó la idea y a partir de ahí trabajamos”.

Quiere destacar el empresario que son franquicias que tienen “valores que intentamos trasladar al juego: de respeto al medioambiente, compañerismo… hacerlo divertido y que bajo la superficie transmita unos valores. También es un ejercicio de responsabilidad”.

Peculiaridades

Uno de los factores importantes para ganar prestigio en la industria es hacerlo en dentro de los tiempos establecidos, por ejemplo, para hacer coincidir el lanzamiento con el de la película que da nombre al videojuego. Los plazos, por tanto, son de enorme importancia partiendo de la base que un juego tarda entre 14 y 18 meses para ser concebido.

Por otra parte, hay ciertas prerrogativas que hay que cumplir, como respetar la voz de doblaje de personajes como Santiago Segura, que dobla a Drac, el protagonista de Hotel Transilvania. Torres recuerda que con su primer proyecto de la Patrulla Canina no había voces, “y aunque tuvo mucho éxito fue criticado por ello, algo que hubo que solventar en el segundo”.

Un requerimiento que es complicado cuando la voz que tiene Chase en España no es la misma que en Francia, por ejemplo. En ese momento hace acto de presencia la productora del videojuego: “te dicen que voces se pondrán, ellos lo graban, mandan los ficheros de audio y lo integramos”

También es de reseñar que existen “libros de estilo” que los productores entregan al desarrollador para que sigan esas directrices, como no llamar mascotas o perros a los protagonistas de la Patrulla Canina, siempre siguiendo las lineas que marca el dueño de la marca.

Vocación gamer

Torres confiesa que es jugador “desde pequeñito” y ha tenido la suerte de vivir el nacimiento y evolución de videojuegos como el Doom, su favorito. Dejó Indra y se cruzaron en su vida los fundadores de Drakhar Studio, a quienes compró el negocio y comenzó una exitosa carrera en el mundo de los videojuegos.

Quizás por esa nostalgia de los comienzos siempre quiso dar a sus productos esa reminiscencia de los juegos arcade de los 80 y 90 como el Goldeneye o el mítico Mario Bros., “implementando esas mecánicas antiguas que funcionan adaptándolas a tiempo modernos”.

Ante la pregunta de qué juego le gustaría crear, Luis Torres cree que es más importante saber si a la gente le gustaría. Por ello, “la responsabilidad es frenarte”.

Considera que hoy en día no se puede hacer videojuegos difíciles como los de hace 20 o 30 años. “Antes no te rendías hasta que te pasabas una fase en la que estabas atascado, juegos como Doom o Diablo. Es verdad que antes no había tantos juegos y si te quedabas atascado no te quedaba más remedio que intentarlo una y otra vez, pero creo que hoy se ha perdido un poco el espíritu de superación y desafío ante los videojuegos”. En ese sentido resalta que Ginger, su primera incursión en el videojuego incluye un modo old school que es “mucho más desafiante”.

Vivir en Canarias

Tener el estudio radicado en Tenerife no ha impedido a Luis seguir dividiendo su vida entre la Isla y Madrid, su lugar de origen, disfrutando a tiempo partido de las bondades de ambos lugares, como “las mejores hamburguesas que se ha comido” en la capital chicharrera.

La calidad y el coste de vida, además, han hecho que de las nueve personas de la Península que iniciaron la aventura en Tenerife todas hayan decidido quedarse a vivir, con unos sueldos que oscilan entre los 18.000 y los 40.000 euros.

Por ello el futuro de su empresa en la Isla lo augura prometedor, sumergiéndose en una fase de desarrollo propio con la segunda parte de Ginger y con un nuevo proyecto “que es un juego de terror y rompe un poco nuestra linea porque queríamos tocar un público un poco más adulto”. Una serie de proyectos para los que en estas fechas están buscando financiación en la Game Developers Conference de San Francisco.

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