Cuando aprender sobre robótica no tiene edad: desde juegos a soluciones empresariales

El Smart Green Island Makeathon lleva siete años celebrándose en Gran Canaria, Atlántico Hoy ha querido charlar con sus participantes, desde alumnado de colegio hasta universitarios

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Un niño aprendiendo sobre robótica y unos universitarios en el Makeathon / SMART GREEN ISLAND MAKEATHON
Un niño aprendiendo sobre robótica y unos universitarios en el Makeathon / SMART GREEN ISLAND MAKEATHON

Gran Canaria lleva siete años celebrando el Smart Green Island Makeathon, un encuentro en el que se dan cita más de 1.000 estudiantes e invitados de 46 países y 66 universidades. El objetivo es trabajar para buscar soluciones innovadoras que pretenden dar respuesta al cambio climático en sectores como las renovables, la movilidad sostenible o la agricultura inteligente. 

Entre los pabellones de Infecar se puede ver a estudiantes de todas las edades, desde alumnado de seis años hasta universitarios. Daniel, por ejemplo, está estudiando el Grado de Ingeniería Informática en la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria (ULPGC) y está como voluntario en un taller de robótica con niños y niñas de diferentes colegios de la Isla. “Es muy importante enseñarles desde muy pequeños informática y programación y lo más importante es cómo se les enseña”, cuenta. “No se trata tanto de un aprendizaje teórico sino de ir más allá y enfocarlo a la práctica”. Daniel asegura que es necesario que los más pequeños puedan experimentar con robots para descubrir por sí mismos cómo funcionan y superar diferentes retos

Aprender desde pequeños

Mientras Daniel trabaja con un pequeño grupo en el funcionamiento de un robot, Samantha y Elena tienen una tablet en la mano y mueven de una columna a otra unos indicadores basados en colores que sirven para que su robot se mueva. “Ya hemos aprendido a hacer la letra L y ahora estamos aprendiendo a hacer la T”, cuenta la pequeña. Mientras la máquina se mueve como ellas quieran, explican que “el color azul significa motores y el rosado significa movimientos, ¡también aprendimos a hacer el infinito!”, recuerda emocionada. 

Y entonces se concentran en su juego. Empiezan a pasar los colores de una columna a otra y a añadir números con toda su concentración puesta en la tablet. El robot, entonces, empieza a moverse hacia delante y luego hacia un lado. Están enseñando cómo se hace la letra L.

Uno de los robots / MAKEATHON
Uno de los robots / MAKEATHON

Ahorro y eficiencia

Al abandonar el pabellón infantil se empieza a ver a los universitarios que, con sus equipos, tienen que cumplir los retos puestos por los sponsors. Álvaro viene de la Universidad de Valladolid, pero él y su grupo están trabajando con un producto muy canario: el plátano. El miércoles visitaron una platanera y allí le comentaron el objetivo al que debían enfrentarse. “A la fábrica llegan los racimos de plátanos y hay personas que los cuelgan en cadenas, quitan las manillas, los meten en el lavado… La idea es automatizar esto para que todo el proceso sea más eficiente y así poder ahorrar”, afirma. A su equipo le toca buscar el máximo ahorro de agua porque el chorro que usan actualmente es constante —funciona tenga o no tenga plátanos bajo el mismo—. “En estos cuatro días hemos planteado una idea y presentado un prototipo muy básico para que solo funcione cuando tenga la fruta debajo y que, además, el agua recircule y no se pierda”. 

“Al visitar la propia cadena de producción nos han ido enseñando en qué partes tienen problemas: pérdida de agua, pérdida de tiempo y daño en las muñecas de los trabajadores por el esfuerzo de cortar las manillas”, relata Álvaro. “Estudiando esas debilidades, cada equipo ataca cada problema”. 

Jugar para aprender

A José Alejandro y Patricia, estudiantes también de ingeniería, les avisó uno de sus profesores y la Fundación Sergio Alonso de que el Makeathon se iba a celebrar. En una clase realizaron un proyecto “de desarrollo de productos y cada uno de nosotros desarrolló los demostradores que estamos presentando e intentando llevarlos a la realidad porque en la asignatura nos quedamos solo en la parte del diseño y presentación”, detalla él. “Los demostradores son para que se utilicen las energías renovables”, continúa Patricia. Con demostradores se refieren a una especie de juguetes que serían utilizados en el ámbito educativo para enseñar al alumnado sobre el funcionamiento de las energías renovables.

La meta es que “aprendan a utilizar la electrónica básica y los principios de programación a la vez que conocen los mecanismos científicos que hay detrás de las propias renovables”, cuenta José Alejandro. “También está la carga en el concepto de sostenibilidad y medioambiente porque estamos intentando utilizar la  mínima cantidad de materiales posibles y el diseño está inspirado en motivos canarios como flores endémicas, animales autóctonos”, le apoya su compañera. Los dos lo tienen claro, “Canarias puede ser un laboratorio del mundo, sobre todo aprovechando nuestras diferentes climatologías y recursos”, concluyen.