Gran Canaria Experience ha vuelto y, apenas un año después de su estreno, ya se le ha quedado pequeño el espacio que ocupaba entonces. El festival de videojuegos y cultura urbana ha arrancado este miércoles convertido en una cita mucho más grande y con la intención de seguir creciendo.
La segunda edición se extiende por casi todo el Centro Comercial Alisios con 31 zonas de experiencias y cinco días de actividades gratuitas, hasta el próximo domingo. En 2025 reunió a 87.069 personas y este año la organización aspira a alcanzar las 175.000.
Más de 100 actividades
Y es que, tras la respuesta de la primera edición, han decidio ampliar una programación que abarca desde videojuegos, K-pop, cosplay, deporte, cine, animación, conciertos, simuladores, actividades familiares y más de 40 estudios, superando el centenar de actividades.
La intención, según Emilio Hurtado, director de Gran Canaria Experience, es que el festival vaya más allá del gaming y se convierta en un punto de encuentro para distintas expresiones de la cultura urbana.
Más sitio para proyectos canarios
Valentina y Aythami ya estuvieron en la primera edición y nada más llegar han notado la diferencia. “Es increíble cómo han puesto más cosas en comparación con el año pasado”, cuenta Valentina, que esta vez incluso se ha animado a apuntarse a un torneo. “Ver a la gente jugando te anima un montón a participar porque causa curiosidad”, explica.
Los dos jóvenes destacan, además, que el festival sea gratuito. "En otros eventos, entre la entrada, comida y compras, sale carísimo. Que sea gratuito fomenta que más gente se acerque y que, si participas en un concurso, tu familia pueda venir a verte”, valora Valentina.
Para Aythami, otro punto clave ha sido el aumento de la oferta de artistas y creadores. "Está petado de juegos locales", señala. A su juicio, un evento así permite dar visibilidad a pequeños estudios independientes de Canarias que difícilmente encuentran escaparates de estas dimensiones.

Dar a conocer el mundo de los viodejuegos
David Carmona, presidente de la Asociación Canaria de Videojuegos, cree justo que eventos como este están ayudando a unir la afición con una industria que hasta hace pocos años resultaba desconocida para buena parte del público. “Hay niños que prueban los juegos y dicen: ‘Es que me puedo dedicar a esto, papá’”, explica.
Además, desde el ámbito profesional, Gran Canaria Experience también permite que los estudios puedan encontrarse con otros desarrolladores, editoras, inversores e instituciones, apunta Carmona. Este año cuentan con jornadas centradas en la búsqueda de inversión y la presentación de proyectos. Y participan perfiles internacionales, entre ellos Ryuichi Nishizawa, creador de Wonder Boy.
El sector del viodejuego en Canarias
La industria canaria, resume Carmona, está “mejor que ayer, peor que mañana”. Poco a poco aparecen más proyectos, estudios y conexiones fuera de las Islas. Entre ellas menciona la colaboración entre Canarias y Japón o trabajos surgidos de encuentros entre desarrolladores que antes apenas tenían espacios en los que coincidir.
El objetivo no es solo hacer videojuegos, sino construir un ecosistema alrededor de ellos. El evento reúne proyectos locales, herramientas tecnológicas y propuestas que conectan el gaming con la animación, el audiovisual o incluso aplicaciones relacionadas con la salud. La idea es que poner a toda esa gente en el mismo lugar termine haciendo que surjan cosas nuevas, indica Carmona.

La batalla de los estudios canarios
Oliver Gutiérrez, desarrollador de Wildspell Games, conoce bien esa necesidad. Su estudio está formado por dos personas y trabaja en su primer videojuego. Para un proyecto independiente como el suyo, explica, la visibilidad que proporciona un encuentro de estas dimensiones puede marcar una enorme diferencia.
Y es que, aunque en las Islas hay un gran talento, Gutiérrez reconoce que los pequeños estudios necesitan mirar al mercado internacional para sobrevivir. Conseguir que alguien pruebe el juego, que aparezca en medios o que circule por internet permite salir de un nicho que, desde Canarias, puede resultar demasiado pequeño.
Acercar el cosplay a las personas
Entre quienes recorren Alisios estos días se encuentran también los cosplayers. Elena lleva once años haciendo cosplay y considera que este tipo de encuentros son una oportunidad para que una afición que durante mucho tiempo fue minoritaria llegue a niños y jóvenes que quizá no podrían pagar la entrada de un gran evento.
Durante los cinco días habrá pasarelas y actividades relacionadas con el cosplay, además de un concurso el domingo, así como un concurso idol, basado en coreografías individuales o grupales. A ello se suma el K-pop, con competiciones y coreografías, en una programación que intenta reunir bajo el mismo techo diferentes comunidades.

Arte entre consolas y ordenadores
Y entre una partida y otra aparecen también bordados, pegatinas, ilustraciones, figuras o trabajos en madera. Alicia Sacramento, conocida como Arisu Bordados, comenzó haciendo pequeños bordados y ha ido incorporando figuras, resina, imanes y otros productos. Para ella, estar en este tipo de encuentros le permite no solo vender, sino comprobar directamente cómo reacciona la gente a lo que hace.
El festival se convierte así en un escaparate de arte, suponiendo para muchos artistas una parte esencial de sus ingresos, como es el caso de Paulooba Art que recorre eventos dentro y fuera de Canarias vendiendo sus diseños. Elián García Santana, dedicado al pirograbado sobre madera, cuero y otros materiales, coincide en que los eventos representan buena parte de sus ventas y, sobre todo, le permiten mantener un contacto directo con el público.
Mayor presupuesto
El crecimiento del evento también ha supuesto un aumento del presupuesto. El Cabildo de Gran Canaria aportó 300.000 euros en la primera edición y ha elevado su participación hasta los 400.000 este año. A ello se suma un mayor respaldo privado, pasando de siete grandes marcas a 28 patrocinadores y cuatro colaboradores.
Este apoyo, señala el director del festival, es clave para manetner la entrada gratuita. La organización calcula, además, que la primera edición dejó un retorno económico de unos 5,8 millones de euros para Gran Canaria y confía en superar los diez millones este año.
Ahora quedan cinco días por delante de torneos de Smash Bros., Tekken, League of Legends o Valorant, concursos de K-pop y cosplay, realidad virtual, conciertos, encuentros profesionales y decenas de actividades repartidas por Alisios, con los que Gran Canaria Experience quiere pasar de haberse convertido en su primera edición en la mayor cita de su categoría en España a situarse entre los tres mayores festivales de videojuegos y culturas urbanas de Europa.
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